Бізнес кіберспорту або електронного спорту

Зміст:

Бізнес кіберспорту або електронного спорту
Бізнес кіберспорту або електронного спорту
Anonim

Кіберспорт або електронні види спорту створили галузь, подібну до галузі будь-якої іншої спортивної дисципліни, наприклад, футболу чи баскетболу, але за останні роки зростає експоненціальними темпами.

Відповідно до визначення спорту в RAE, відеоігри (кіберспорт) мають категорію спорту в цифровій сфері, деякі вже класифікують його як спорт 21 століття. Хоча він не несе фізичного навантаження, якщо несе його розумово, змагальний компонент, розваги та видовище - ідеальне поєднання, щоб знайти все більше і більше шанувальників цієї дисципліни.

Характеристики кіберспорту чи електронного спорту

Не всі відеоігри можна вважати електронними видами спорту чи кіберспортом, вони повинні відповідати певним якостям:

  • Існування офіційних змагань та ліг зі своїми правилами. Це означає, що існують офіційні команди з їх гравцями або їх також називають "геймерами", тренерами, тренерським складом … із зарплатою та соковитими призами.
  • Спонсорство та реклама. За кожною спортивною подією повинен бути спонсор, який просуває змагання, фінансує клуби гравців, засоби масової інформації, що висвітлюють події … Словом, створіть рекламну індустрію навколо шоу.
  • Є тисячі шанувальників по всьому світу.

Одні з найвідоміших відеоігор для кіберспорту - LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty або StarCraft.

Кіберспорт або електронні види спорту в цифрах

Згідно з останньою доповіддю Newzoo про кіберспорт:

  • У 2017 році в усьому світі було 380 мільйонів шанувальників, з яких 165 мільйонів є захопленими шанувальниками тих, хто регулярно споживає електронні види спорту, як геймери, так і спостерігаючи за іншими змаганнями.
  • 53% шанувальників кіберспорту у всьому світі знаходяться в Азії, тоді як у Європі - 18%, а в Північній Америці - 14%.
  • Очікується, що в 2018 році між спонсорством, рекламою та правами на зображення буде зароблено 905,6 мільйона доларів, що на 38% більше, ніж у 2017 році.

  • 38% світового товарообігу буде генеровано лише в Північній Америці, 18% у Східній Європі, а решта розподіляється між рештою світу. Існують не лише міжнародні чемпіонати, а й місцеві та національні турніри, куди переїжджає велика кількість вболівальників, наприклад, LVP (Професійна ліга відеоігор) в Іспанії.

Як розвивається кіберспорт або електронна спортивна індустрія?

Значна частина успіху в цей час - це громадськість, яку вона має, більшість тисячоліть (віком від 20 до 35 років), які проводять в середньому 7 годин на день перед комп’ютером. Тобто, технологія є важливою звичкою у їхньому способі життя, тому спосіб доступу та вмілого поводження з ними в електронних видах спорту чи електронному спорті є загальним.

Створення міжнародних конкурсів, що транслюються ЗМІ з масовими ефектами. Канали, що спеціалізуються на трансляції цих подій, різко зросли, досягнувши 15 мільйонів глядачів на деяких турнірах, а також змагання, які наповнили вболівальників стадіонами, такими як Madison Squared Garden у Нью-Йорку, запрошують на додавання фанів.

Існують навчальні академії для професійних геймерів, які досягають успіху у всьому світі. Це високопродуктивні центри, що спеціалізуються на кіберспорті, де найкращі гравці тренуються щодня протягом 8-10 годин, тренуючись для змагань у найкращих лігах. Крім того, вони засвоюють інші навички, такі як толерантність до розладів, співіснування, управління емоціями або робота в команді, які можна застосувати до інших сфер життя.

Деякі з цих навчальних будинків або ігрових будинків фінансуються визнаними брендами у всьому світі. Спонсори, які прийшли до найсильніших, були з сектору телекомунікацій, таких як Movistar або Orange, технологічні компанії або навіть футбольні команди, і вони мають найкращі зручності та технічне обладнання, щоб мати можливість повною мірою скористатися можливостями цих гравців. Гравці, які живуть і тренуються в ігрових будинках, оплачують усі витрати, а змагання у професійних суперлігах дають їм достатньо грошей, щоб цим заробляти на життя.

Остання новина полягає в тому, що Міжнародний олімпійський комітет вважає їх "спортивною діяльністю", а під час зимових ігор проводились електронні спортивні виставки. Тож може бути лише питанням часу, коли їх включать як олімпійську дисципліну.

Світ кіберспорту з точки зору професіонала

Ми співпрацюємо з Маріо «Мотроко» Мартінес, професійний гравець eSports, такий як LoL та нинішній тренер команди Вершники Movistar в Іспанській лізі відеоігор, який розповідає нам про свій досвід та про те, як він бачить еволюцію кіберспорту.

Маріо почав грати у відеоігри вдома в дитинстві, як диверсія, оскільки з часом він почав більше брати участь у певних відеоіграх, таких як LoL, поки вони не підписали його рішення про вхід в ігровий дім.

«Перебування в ігровому будинку здійснило мою мрію, перетворивши моє хобі на професію; Можливість присвятити себе кіберспорту, заробляти гроші та жити на досвіді з іншими експертами, які поділяють те саме хобі, - це найкраще, що я коли-небудь мав.

В ігровому будинку нас було 5 гравців, які проводили в середньому 8 годин тренувань, як індивідуально, так і в командній роботі та контролюючи інших професіоналів. Ми жили в тихому сільському середовищі, що дозволяло нам розслабитися, коли ми не тренувалися. На додаток до технічних знань, я навчився керувати своїми емоціями та жити з іншими людьми, які поділяють ті самі цілі та пристрасті ».

На цьому життя гравця не закінчується, але навколо кіберспорту існують інші професії, такі як тренер або трансляція матчів, які дозволяють вам залишатися професійно пов’язаними зі своїм хобі. У випадку з Маріо він перейшов від гравця до тренера іспанського LVP.

«Іспанська ліга дуже розвинена, щоб не бути лігою високого класу. Для досягнення таких рівнів, як Азія чи США, які є провідними напрямками кіберспорту, ще багато чого потрібно зробити, але це на правильному шляху ".

"Можливо, завдяки об'єднанню гравців, команд та залученню набагато більше людей до кіберспорту, можна буде брати участь у таких змаганнях, як Олімпійські ігри"

Коротше кажучи, відеоігри перетворилися від розваги до проведення часу вдома перед комп’ютером до стилю життя та створення культури, яка рухає маси. Дякуємо Маріо «motroco» Мартінесу за його співпрацю, щоб краще зрозуміти цей світ.